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lunes, 15 de abril de 2013

Motivos del cierre de The Sims Social. ¿Es el fin de Playfish?

Estaba claro que el inminente cierre de The Sims Social, SimCity Social y Pet Society solo podía deberse a tres motivos: por baja cantidad de jugadores, por escasez de beneficios, o por que EA quiere dejar de apoyar el mundo "social". Quizás el motivo real sea una mezcla de los tres, pero las razones oficiales se acercan más a lo primero: según aclara la compañía en EA.com, "el número de jugadores y la cantidad de actividad ha decaído. Quizás esto no sorprenda a la gente que ha visto otros recientes cierres de juegos sociales". Parece ser que el mundo del juego social no tenía tanto recorrido como el que se esperaba.

Curiosamente, en la nota oficial ni siquiera se menciona a Playfish, creadores de los tres juegos que son cerrados, y se hace hincapié en el apoyo que EA seguirá ofreciendo a otros juegos dePopCap Games, garantizando una "suave transición" a esta otra compañía. ¿Acaso EA dejará de apoyar a Playfish, compañía que adquirió en 2009? ¿Se acerca el cierre de esta subsidiaria "social" de EA?

En mi opinión, la gente se ha cansado de intentar superar misiones dificilmente superables sin enviar decenas de solicitudes y realizar micropagos. Estos juegos nunca debieron existir tal como son, pero ya que EA decidió usar este modelo de negocio, debería afrontarlo de otro modo menos injusto para los que se gastaron dinero en él. Afortunadamente no gasté un duro en estas cosas, y hace bastante tiempo que dejaron de atraerme este tipo de juegos, así que no lamento demasiado su cierre. </Opinión personal>

Nota oficial



Maxis: Una actualización sobre los títulos de Facebook


Hoy, informamos a nuestros jugadores la dificil decisión de cerrar algunos de nuestros juegos para Facebook: The Sims Social, SimCity Social y Pet Society.


Después de que millones de personas comenzaran a jugar a estos juegos en un primer momento, el número de jugadores ha decaído considerablemente. Quizá esto no sorprenda a la gente que ha visto otros recientes cierres de juegos sociales.


EA continuará apoyando otros títulos para Facebook, más notablemente los juegos de PopCap Bejeweled Blitz, Solitaire Blitz y el recién anunciado Plants vs. Zombies Adventures.


Haremos una oferta especial para introducir a jugadores que disfrutaron de nuestros juegos, en un juego de PopCap. Valoramos a nuestros fans, y queremos asegurarnos de que tengas una transición gradual a PopCap. Más detalles sobre esta oferta aparecerán muy pronto dentro de los juegos.


Los jugadores con preguntas sobre los cierres, pueden encontrar algunos FAQs aquí: The Sims Social, SimCity Social y Pet Society.  Los títulos serán desconectados el 14 de junio de 2013.


En nombre de los equipos que desarrollaron estos juegos, gracias por jugar.


miércoles, 27 de marzo de 2013

EA: "El DRM es una estrategia fallida sin futuro en este negocio"


Declaraciones de Frank Gibeau, presidente de las divisiones de EA, a GamesIndustry.





EA: &quot;DRM is a failed dead-end strategy&quot;

"Esa no es la realidad; estuve involucrado en todas las reuniones [de SimCity]. El DRM nunca fue propuesto. No creamos un MMO pensando solamente en el DRM, construimos una experiencia multijugador masiva, eso es lo que creamos".


"El DRM es una estrategia fallida sin futuro; no es una estrategia viable para el negocio de los videojuegos. Así que lo que intentamos hacer creativamente es construir un servicio online en el universo SimCity, y eso es lo que tratamos de lograr. Para aquellos que tienen teorías conspiratorias sobre malvadas peticiones de EA forzando el DRM en el núcleo de Maxis, este no es el caso, en absoluto."


"Todo comenzó con el equipo de Maxis, que tenía una visión creativa de una experiencia de SimCity multijugador, conectada y cooperativa donde su ciudad, mi ciudad y la de los demás estaban [trabajando juntos], para bien o para mal. Y para bien o para mal, los jefes de diseño, los productores y programadores sentían como si quisieran contarnos una historia de una ciudad multijugador y cooperativa en torno a SimCity. Habíamos creado un montón de SimCities, y podríamos haber hecho de nuevo la típica gestión de tuberías y postes eléctricos, pero nos pareció que era una gran historia que contar y una mayor oportunidad para perseguir, con una experiencia siempre conectada en torno a ese concepto. Eso es lo que propusimos para el diseño y eso es lo Maxis ha creado y llevado adelante en el mercado".


"En ningún momento alguien dijo 'tienes que hacer esto online'. Fueron las personas creativas del equipo que pensaron que lo mejor era crear una experiencia multijugador cooperativa, y es que cuando estás creando entretenimiento... no siempre sabes lo que el cliente va a querer. hay que innovar y probar cosas nuevas, sorprender a la gente, y en este caso en particular, es lo que hemos tratado de lograr. Si juegas a un MMO, no exiges un modo sin conexión, sencillamente no lo exiges. Y, de hecho, SimCity comenzó con la sensación de que era un MMO y se jugaba como un MMO ".


"Estoy decepcionado por no haber hecho un mejor trabajo comunicando esto por adelantado. Estoy decepcionado porque tuvimos unos duros primeros días en los que subestimamos cómo la gente jugará al juego y cómo la infraestructura del servidor iba a sostenerlo, pero hemos respondido lo mejor que pudimos, tenemos gente para solucionarlo lo más rápido posible ".


"Hubo un montón de gente que tuvo una buena experiencia con el juego, pero otro montón de gente no la tuvo, y eso no lo podemos permitir, pero, al mismo tiempo tratamos de compensarlo con juegos gratis, hemos estado arreglando cosas constantemente y jugando con la experiencia, y es una experiencia que queremos seguir evolucionando con el tiempo. Tiene que ser una experiencia online como un MMO en el que llevas a cabo nuevos eventos, novedades, nuevos lugares para ir, y eso está más cerca de la visión que tenemos para este SimCity".


"Algunos clientes han tenido problemas, y tú que estás en los medios de comunicación, ya sabes cómo a veces las cosas pueden ir a peor, y por desgracia eso es lo que pasó aquí. Hicimos lo mejor que pudimos con el fin de responder a esto, y hacer ajustes en el servicio, pero el juego se sigue vendiendo en cantidades mucho mayores de lo que esperábamos. Los servidores se encuentran ahora al 100%, y hay un montón de capacidad... y no somos ni la primera ni la última empresa [que tiene un problema como este]. Activision Blizzard, Steam, Ubisoft... todo el mundo ha tenido este problema, y supongo que ahora nos ha tocado a nosotros".



lunes, 18 de marzo de 2013

Cambios en la cúpula directiva de EA: Dimite John Riccitiello


¡Inesperada nota de prensa!






John-Riccitello-Avatar1.pngREDWOOD CITY, California - (BUSINESS WIRE) - Electronic Arts Inc. (NASDAQ: EA) anuncia hoy que John Riccitiello dejará el cargo como Consejero Delegado y como miembro de la Junta Directiva, a partir del 30 de marzo. El Consejo ha nombrado a Larry Probst como Presidente Ejecutivo para asegurar una transición sin problemas y para dirigir el equipo ejecutivo de EA, mientras que la Junta lleva a cabo una búsqueda de un CEO permanente. La Junta considerará a los candidatos internos y externos con la ayuda de una empresa de búsqueda de ejecutivos principales.


Probst ha jugado un papel de liderazgo en EA desde 1991. Además de servir como Presidente del Consejo de Administración desde 1994, desempeñó anteriormente las funciones de director ejecutivo de la Compañía desde 1991 a 2007. Como CEO, Probst aumentó con éxito los ingresos anuales de la sociedad, de 175 millones a aproximadamente 3 mil millones de dólares, EA se introdujo en nuevas plataformas, como el mercado emergente de los dispositivos móviles, Internet y otros, y expandió su presencia internacional en más de 75 países.


"Agradecemos a John sus contribuciones a EA desde que fue nombrado CEO en 2007, sobre todo la pasión, dedicación y energía que trajo a la empresa todos los días," dijo el Sr. Probst. "John ha trabajado duro para llevar la compañía a través de transiciones difíciles en nuestra industria, y fue fundamental en el impulso de nuestro crecimiento muy significativo en los ingresos digitales. Apreciamos el liderazgo de John y las muchas iniciativas estratégicas importantes que ha impulsado para la Compañía. Hemos decidido de mutuo acuerdo que este es el momento adecuado para una transición en la dirección de la empresa. "


En nombre de la Junta, el director principal Richard A. Simonson declaró: "Mientras comenzamos la búsqueda de un nuevo CEO, tenemos la suerte de que Larry, quien tiene un historial comprobado con nuestros empleados, socios y clientes, se ha comprometido a asumir el liderazgo como Presidente Ejecutivo. Él tiene 16 años de experiencia como CEO de EA y una profunda comprensión de la estrategia de la compañía, el equipo directivo potencial de negocio y las tendencias de la industria. "


El Sr. Riccitiello dijo: "EA es una compañía excepcional con empleados creativos y con talento, y ha sido un honor servir como CEO de la compañía. Estoy orgulloso de lo que hemos logrado juntos, y después de seis años me parece que es el momento justo para pasar el testigo y dejar que la nueva cúpula directiva lleve a la compañía a la siguiente fase de innovación y crecimiento. Sigo siendo muy optimista sobre el futuro de EA, hay un equipo de renombre mundial llevando a cabo la transición de la empresa a la siguiente generación de consolas de videojuegos ".



domingo, 17 de marzo de 2013

Actualización del estado de SimCity: Lucy Bradshaw responde




“Detesto molestar cuando estáis jugando a SimCity pero me gustaría ofreceros respuestas claras sobre la conexión a internet permanente y sobre por qué SimCity no es una experiencia offline.


La conexión permanente es un gran cambio para la serie. No se trata de una imposición de la compañía ni de una estrategia clandestina para controlar a los jugadores. Es una característica fundamental de la visión que tuvimos sobre cómo iba a ser este SimCity. Desde su base, diseñamos este videojuego con el multijugador siempre en nuestras mentes, usando nuevas tecnologías para que varios jugadores estuviesen conectados por regiones y así crear un SimCity que transmitiese el dinamismo del mundo en el que vivimos. Un mundo social, global y que no deja de cambiar.


Pusimos muchísimo esfuerzo en hacer que nuestros motores de simulación y gráficos fuesen más precisos que nunca, y en que los jugadores pudiesen tener ciudades vivas e interactivas. También creamos un innovador uso de los servidores para tener aspectos de la simulación en la nube con el fin de dar soporte a las funciones sociales y al juego entre regiones. Aquí tenéis algunos ejemplos:




  • Actualizamos el estado de la simulación de cada región para todos los jugadores. Incluso cuando juegas solo, este sistema continúa trabajando en las interacciones entre ciudades para conseguir una versión compartida del mundo.

  • Los jugadores que quieran especializarse pueden contar con las ciudades cercanas para conseguir servicios, recursos e incluso trabajadores. Cuando otros jugadores construyen, tu ciudad puede aprovecharse de sus recursos.

  • Los proyectos de grandes obras dependen de las contribuciones de múltiples ciudades de una región. Los servicios conectados hacen que las contribuciones estén actualizadas y que la progresión de nuestras grandes obras continúe.

  • Nuestro mundo social incluye retos, eventos, tablas de clasificación y logros, y los servidores sirven para actualizar el estatus de todas las ciudades.

  • Nuestros servidores se encargan de gestionar los regalos entre jugadores.

  • Hemos creado un modelo dinámico de oferta y demanda para mantener un mercado global actualizado con demandas y recursos clave.

  • Actualizamos la representación de cada ciudad. Si necesitas visitar la ciudad de cualquier otro jugador, verás la versión más reciente de su ciudad.

  • También comprobamos que todas las ciudades guardadas sean legítimas para asegurar la integridad de las regiones, clasificaciones, logos y recompensas.


Las partidas guardadas en la nube y el acceso sencillo desde cualquier PC son otras de las ventajas de las funciones conectadas. Puedes pasar del trabajo a casa, y jugar con tus ciudades desde cualquier lugar.


Casi todos nuestros jugadores conectan sus ciudades. Otros prefieren jugar solos arruinando sus ciudades. Pero tanto si prefieren jugar solos como en multijugador, todos están dentro de la experiencia conectada. La conexión permanente es también una plataforma para futuras características sociales.


El videojuego que hemos lanzado es solo el principio para nosotros; no es la versión final y lo cierto es que nunca lo será. En muchos sentidos, hemos creado un MMO.


¿Podríamos haber creado un modo offline? Sí. Pero rechazamos esa idea porque no encajaba con nuestra visión. No queríamos “aislar” una sola ciudad ya que esto es algo que habíamos hecho en anteriores títulos de la serie. Entendemos que hay fans, gente que ama elSimCity original, que quieren precisamente eso. Pero también estamos escuchando las voces de miles de personas que juegan en regiones, comunicándose, negociando y disfrutando de la conexión permanente. Este SimCity captura la magia de su herencia pero se actualiza con una tecnología que no dejará de mejorar.


Así que terminaré dándole las gracias a todos aquellos que aún siguen con nosotros después del lanzamiento. Cientos de miles están construyendo y compartiendo online sus ciudades, y lo que están creando nos fascina. SimCity es un videojuego especial con una comunidad de jugadores aún más especial de la que estamos orgullosos de formar parte.”



domingo, 10 de marzo de 2013

Maxis: Actualización del estado de SimCity (10/3/2013)




Seré breve, ya que a casi todos los que les importa esto están ocupados construyendo ciudades y haciendo amigos en SimCity.


Maxis continúa haciendo grandes progresos solventando los problemas de lag y de capacidad con los servidores que hemos tenido durante el lanzamiento. Hemos mejorado el tiempo de respuesta de los servidores 40x, hemos duplicado el número de jugadores al mismo tiempo en el juego y hemos reducido los paros en los servidores.


La situación es buena, pero no lo suficiente. Y ya que mi jefe es uno de los perjudicados (!) - Todavía estamos trabajando a conciencia para conseguir que todo el mundo pueda entrar, jugando juntos, y sin contratiempos.


Decenas de miles de nuevos jugadores se están conectando cada día. Por ese apoyo - que viene de vuestro compromiso, nuestros fans – os estamos profundamente agradecidos. Más que cualquier otra cosa, sabemos que la información es muy importante para nuestros jugadores. Anoche lo dejamos especialmente claro en nuestro Twitter estadounidense (@SimCity), y quiero dar las gracias a todos los que estuvisteis compartiendo vuestras ideas, vuestros problemas y por ser, bueno, mejor de lo que pensé que seríais, después de todo lo que ha pasado. Gracias.


Los nuevos servidores que hemos añadido tienen una configuración más rápida. Ahora estamos actualizando los servidores originales, de manera que aquellos de vosotros que habéis estado jugando ahí estos días podáis obtener también beneficios en los servidores donde están vuestras ciudades. Para ello, tendremos que desactivar los servidores originales uno por uno para actualizarlos. Las mejoras harán que valga la pena el tiempo de inactividad, además estamos añadiendo más servidores. Gracias apoyarnos mientras lo hacemos.


Os iremos dando más información a través de las redes sociales y nuestra web.


Lucy Bradshaw.








Tenemos previsto añadir hoy un nuevo servidor de prueba, y queríamos hacéroslo saber. Se llamará "Test", para que sepáis exactamente cuál es.


¿Para qué sirve?


Este servidor será utilizado por nosotros, los desarrolladores de SimCity, y por los jugadores para probar los cambios y nuevas características antes de ser activados en el resto de los servidores. Este servidor de prueba mejorará nuestra capacidad para implementar las actualizaciones de la forma más rápida y precisa posible.


¿Se puede jugar en ese servidor?


Por supuesto que sí, es más, os estaríamos muy agradecidos si lo hicierais, ya que necesitamos gente que nos ayude a probar. Sin embargo, por su propia naturaleza, no será tan estable como nuestros otros servidores.


¿Qué significa esto para los jugadores?


Tendréis el más sincero agradecimiento por parte del equipo de desarrollo de SimCity por ayudarnos a probar el juego, pero vuestra experiencia puede que sea inestable. También puede que desactivemos este servidor en cualquier momento, perdiendo así en vuestras ciudades guardadas. No debería ser así, pero siempre hay alguna posibilidad ya que es un servidor de prueba.


¡Os damos las gracias por adelantado!


El equipo de Maxis.



Actualización del estado de SimCity (11/03/2013)






¡Hola a todos!

Soy Barrie Tingle y yo soy uno de los productores de operaciones online en SimCity. Mucho ha pasado desde la primera actualización de hace tan sólo un par de días.


Lo primero es lo primero: estamos dando grandes pasos hacia la mejora de nuestros servidores. Además haber añadido nuevos servidores durante el último par de días (incluyendo la adición de 'Antártida' hoy), hemos estado aplicando mejoras a 11 de nuestros servidores iniciales. ¿Qué quiere decir esto? Hemos reforzado estos servidores para permitir una mayor capacidad que no sólo permitirá entrar a más jugadores, sino que también ayudará a resolver muchos de los problemas de conexión que hemos estado tratando.


Por supuesto, esto significa que tuvimos que desactivar temporalmente los servidores para aplicar los cambios, pero creemos que el cambio será tan beneficioso que habrá merecido la pena vale la pena la espera.esperar. Si tenéis curiosidad por saber cuando se realizan trabajos de mantenimiento, podéis seguirlos más de cerca gracias a las actualizaciones en nuestras redes sociales.


Además, hemos lanzado un nuevo servidor de prueba hoy. Como habréis adivinado gracias a su nombre, vamos a utilizar este servidor para probar los cambios y nuevas características antes de implementarlos en todos nuestros servidores. Antes de preguntar, sí, se puede jugar en él. De hecho, estariamos muy agradecidos si lo hicierais. Tened en cuenta que, al tratarse de un entorno de prueba, pueden llegarse a experimentar alguna inestabilidad mientras estamos trabajando en él. Para saber más acerca de nuestro servidor de prueba, echa un vistazo a este post.


Por último, pero no menos importante, hemos añadido un nuevo parche hoy que indica en el cuadro "Selecciona un servidor" qué servidores tienen ciudades activas.


Eso es todo por hoy. ¡Gracias a todos!











Me alegra anunciar que el problema principal que impedía tener una gran experiencia con SimCity ha quedado atrás. Nuestros jugadores han sido capaces de conectar a sus ciudades del videojuego durante un total de casi 8 millones de horas de juego y también hemos reducido los cuelgues del primer día en un 92%.


Lo hemos conseguido con una combinación entre optimizar la arquitectura de nuestros servidores y sus tiempos de respuesta, desplegando estas mejoras tanto en los servidores originales como en los nuevos, e incluyendo actualizaciones críticas para dar acceso virtual al juego y que una vez dentro los jugadores pudiesen pasárselo genial construyendo ciudades y compartiendo regiones.


Me hubiese encantado anunciar que todos los problemas estaban resueltos pero aún quedan algunos elementos por mejorar. Esta noche y mañana monitorizaremos cada servidor y las métricas de jugabilidad para asegurarnos de que el servicio permanece estable y de que se puede jugar sin problemas. Necesitamos unos cuantos días más de recopilación de datos antes de poder asegurar que el problema está completamente resuelto y que el videojuego funciona al 100%.


Las buenas noticias es que decenas de miles de nuevos jugadores están accediendo a SimCity cada día y nos llena de orgullo la confianza que nuestros fans han demostrado en nosotros. Nuestro miedo más grande es que la gente que ama esta franquicia se asuste por las críticas negativas y los problemas de conexión.


Pero habéis puesto vuestra fe en nosotros. Habéis comprado el juego entendiendo que arreglaríamos rápidamente los problemas con los servidores. Y por ese apoyo que habéis demostrado, ese increíble compromiso de nuestros fans, estamos profundamente agradecidos. Como General Manager de Maxis, quiero que sepas que estimamos tu fe en nosotros y el amor que has demostrado por esta franquicia.



Lucy Bradshaw.



sábado, 9 de marzo de 2013

Lucy Bradshaw: Problemas de SimCity y compensación





UNA ACTUALIZACIÓN DE SIMCITY ... Y ALGO PARA SOLVENTAR LAS MOLESTIAS


Por Lucy Bradshaw


He aquí una rápida actualización de los problemas que estabamos experimentando con SimCity - y también otra cosilla más para las personas que han comprado el juego.


Los problemas con los servidores que comenzaron con el lanzamiento han mejorado de manera significativa a medida que hemos ido añadiendo más capacidad. Sin embargo, algunas personas todavía están experimentando problemas de respuesta y estabilidad y estamos trabajando rápidamente para resolverlos.


Entonces, ¿qué salió mal? La respuesta breve es: hay mucha más gente conectada de la que esperábamos. Está jugando muchísima más gente que en la beta, tanta como jamás habíamos visto.


OK, estamos de acuerdo, fue estúpido, pero nos comprometemos a resolverlo lo más pronto posible. En las últimas 48 horas hemos aumentado la capacidad del servidor en un 120 por ciento. Está funcionando - el número de personas que ha podido acceder al juego y está construyendo ciudades ha mejorado de forma espectacular. El número de experiencias interrumpidas se ha reducido en aproximadamente un 80 por ciento.


Así que estamos cerca de arreglarlo, pero no del todo. Espero publicar otra actualización de este fin de semana para que todos sepan que los problemas del lanzamiento han quedado atrás.


Algo especial como compensación


La buena noticia es que SimCity ha sido un éxito en todos los mercados importantes. El consenso entre los críticos y los jugadores es que esto es fundamentalmente un gran juego. Pero este SimCity está hecho para ser jugado online, y sin una conexión estable no se puede tener una buena experiencia de jugabilidad. No vamos a descansar hasta que hayamos arreglado los problemas de servidores restantes.


Para compensar estos problemas, os ofrecemos gratuitamente un juego de PC descargable de los títulos de EA. El 18 de marzo, los jugadores de SimCity que hayan activado el juego recibirán un e-mail diciéndoles cómo canjear su juego de forma gratuita.


Sé que es un poco forzado - un poco como comprar un regalo para un amigo después de que hiciste algo terrible. Pero nos sentimos mal por lo que sucedió. Tenemos la esperanza de que no nos guardéis rencor y que volvamos a ser amigos otra vez cuando SimCity esté funcionando al 100%.


SimCity es un juego genial y la gente que lo hizo está muy orgullosa de él. Os iremos informando sobre los avances. Muchas gracias por vuestra comprensión.



lunes, 4 de marzo de 2013

Los Sims y SimCity 2000 se muestran en el MoMa


Informábamos el pasado mes de noviembre que el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMa) había adquirido varios videojuegos, entre los que se encontraban SimCity 2000 y Los Sims, con el fin de exponerlos, y a su vez, elevarlos a la categoría de arte.


Pues el prestigioso museo ya ha inaugurado la zona dedicada a los videojuegos, y podemos ver a estos dos juegos de Will Wright luciendo en las paredes del MoMa:































Fotos: AFP // Fuente: Orbe



miércoles, 27 de febrero de 2013

SimCity: Stone Librande entrevista a Will Wright

No sólo Ocean Quigley charló con Will Wright en su visita al estudio Maxis, pues el cofundador del mítico estudio y creador del universo Sim también fue entrevistado por Stone Librande, jefe de diseño de SimCity. Echadle un vistazo:






viernes, 22 de febrero de 2013

SimCity: Vídeo especial de Will Wright subtitulado en español

Si ayer no entendiste de qué hablaban Ocean Quigley y Will Wright en aquel vídeo especial de la retransmisión (¡qué rápido hablan!), el equipo de EA España lo ha subtitulado al español:

 





jueves, 21 de febrero de 2013

Retransmisión en directo de SimCity (Repetición)

¡Con la aparición estelar de Will Wright! :D





Retransmisión en directo del aniversario de SimCity 4


¡Únete a nosotros el 21 de febrero de 2013 a las 10:00 am PST (18:00 GMT / 19:00 CET / 03:00 EAT) para la retransmisión en directo de Maxis y SimCity! Han pasado ya diez años desde la última vez que nos convertimos en alcaldes en SimCity 4, y celebraremos este 10º aniversario con una retrospectiva por parte del equipo actual de SimCity. Hablaremos con miembros destacados de la comunidad de SimCity 4 y el nuevo SimCity; podrás conocer algunas historias de detrás de las escenas, y verás hasta qué punto SimCity ha cambiado en 10 años. Sintonízanos el 21 de febrero para ver el pasado y el futuro de SimCity.



Página del evento





ACTUALIZACIÓN




Si solo quieres ver la parte en la que aparece Will Wright charlando con Ocean Quigley, Maxis ha subido un vídeo a YouTube:








domingo, 17 de febrero de 2013

Vídeos desde el Community Day de Los Sims 3

Como sabéis, hace unos días varios miembros de la comunidad Sim fueron invitados al Community Day en la sede de EA en San Francisco. Allí pudieron realizar un tour de las instalaciones de EA, probar los nuevos juegos y charlar con los SimGurus. Os dejo con algunos vídeos grabados por los propios fans durante ese evento especial:

Entrevista de Rachybop a los SimGurus Ryan y Britt

(Ryan confirma que habrá tiburones y la profesión de Socorrista)









Tour por EA y grabación en Simlish, por iPodZeke1





Entrevista de iPodZeke1 a los SimGurus Ryan y Britt





Entrevista a SimGuruBritt y grabación en Simlish, por Crillsims3









miércoles, 13 de febrero de 2013

El logo de Maxis aparecerá en la intro de 'Movida en la Facultad'


Ahora que la franquicia de Los Sims está dentro de la Maxis Label, EA ha decidido actualizar la intro de Los Sims 3 (a partir de 'Movida en la Facultad') para añadir el logo de Maxis, tal y como lo podemos ver en los tráilers de SimCity (...o en la intro que hice el otro día =D).


Mirad esta imagen que ha subido Curtis Paradis:








domingo, 10 de febrero de 2013

The Sims Studio busca feedback para la 11ª expansión


SimGuruSNelson ha creado un tema especial en el foro oficial de Los Sims 3 en el que invita a los fans a compartir sus ideas acerca de la expansión de viajes en el tiempo, que saldrá a la venta en otoño de este año.


Como el foro está en inglés, he pensado que sería buena idea que vosotros también pudiérais compartir vuestras ideas sobre la expansión dejando un comentario en este artículo (si es muy largo, quizá es mejor que lo enviéis desde el formulario de contacto). De este modo podría recoger vuestras opiniones y enviárselas directamente a Electronic Arts. ¿Qué os parece? (Eso sí, ceñíos a la expansión, no os pongáis a discutir sobre otras cosas u otros juegos. Y tened en cuenta los dos últimos párrafos del texto de SimGuruSNelson).


Nota: Me he dado cuenta que en el texto no mencionan la palabra "pasado" ("past"), sino "atrás" ("back"), por eso lo he traducido evitando mencionar el pasado ("hacia el futuro y de vuelta [al presente]"). Sinceramente no sé cuáles son sus planes acerca de los viajes al pasado, pero de todos modos no hay ninguna pregunta relativa al pasado.






El equipo de desarrollo que trabaja en futuros discos de expansión para Los Sims 3 se está divirtiendo mucho creando nuevos juegos e intercambiando ideas sobre características, objetos de juego y mucho más. En estos momentos estamos realizando una gran tormenta de ideas sobre los viajes en el tiempo hacia el futuro y de vuelta.


Realmente nos encantaría saber qué pensáis vosotros, y como siempre, agradecemos vuestra ayuda. Aquí os dejo algunas preguntas para que comentéis sin reparo lo que os gustaría ver en el juego. Aunque no podemos prometer que todo lo que propongáis termine en el juego, estamos ansiosos por conocer vuestras opiniones. ¡Gracias! - SimGuruSnelson




  • ¿Cómo te imaginas una utopía futura en Los Sims 3? ¿Cómo crees que será el entorno, los edificios, y otras partes visuales del mundo?



  • Si tu Sim quisiera encontrar ocio en el futuro, ¿dónde pasaría la mayor parte del tiempo?



  • Si hubiera robots en el futuro, y pudieran formar parte de tu unidad doméstica, ¿qué te gustaría que hicieran?



  • Nombra algunas profesiones nuevas con las que crees que puedes disfrutar en un entorno futurista.



  • En un entorno futurista, ¿qué actividades te gustaría que tus Sims realizaran?



  • Nombra algunos objetos que te encantaría ver en el mundo del futuro.



  • ¿Hay algunos objetos ya presentes en el juego que crees que podrían ser transformados para el futuro? Si es así, ¿cuáles? 



  • ¿Cómo esperas que los viajes hacia y desde el futuro afecten a las vidas de tus Sims?


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viernes, 8 de febrero de 2013

IGN España: Avance de SimCity y entrevista a Jason Haber



[youtube=http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xlmZ4nK2t6E]

Para saborear lo que nos espera en el nuevo SimCity, Electronic Arts nos ha dado la oportunidad de empezar desde cero. En seis horas que saben a poco y con el productor Jason Haber de guía, hemos sido testigos de cómo evoluciona una ciudad, desde la primera piedra. Sin embargo, para tener una idea mejor de lo que es el juego, también hemos saltado al futuro. A zonas totalmente desarrolladas, interconectadas, donde los recursos han sido aprovechados y hay que pensar mucho para sobrevivir.



Continuar...



jueves, 7 de febrero de 2013

"El próximo juego de Los Sims"


Electronic Arts está buscando un ingeniero de software para "trabajar en el próximo juego de Los Sims y formar parte de la historia de la industria de los videojuegos". Me pregunto cuán grande será este juego...











EA Redwood shores está buscando un ingeniero de software con experiencia en bases de datos y servidores/clientes. Ven a trabajar en el próximo juego de Los Sims y forma parte de la historia de la industria de los videojuegos.





(Reflexión: ¿Por qué llamarlo "el próximo" cuando hay muchos anunciados?)

lunes, 4 de febrero de 2013

Los Sims cumplen 13 años


Nuestros Sims entran en plena adolescencia. Tal día como hoy, hace 13 años, salía a la venta en Estados Unidos el que muchos creían que iba a ser uno de esos juegos que pasan por el mercado de los videojuegos sin pena ni gloria. Y bien equivocados que estaban.


La obra maestra de Will Wright cumple 13 años, y un sentimiento nostálgico se extiende entre los Simmers más veteranos. ¿Cómo recordáis la primera vez que jugásteis con estos personajillos?








[youtube=http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pxRBqD-85Es]

miércoles, 23 de enero de 2013

SimCity Beta: EA no baneará a jugadores que no reporten bugs


Hace unos días, varios portales de videojuegos informaron de una extraña cláusula en el acuerdo de acceso a la Beta de SimCity, que comienza este mismo viernes. Esta cláusula decía que:





“Se entiende y acepta que, como parte del programa Beta, es tu responsabilidad reportar todos los bugs conocidos, uso abusivo de bugs, características indocumentadas u otros defectos y problemas relacionados, a EA tan pronto como sean encontrados. Si conoces algún bug o has oído algo sobre un bug y fallas a la hora de reportarlo a EA, nos reservamos el derecho a tratarte igual que alguien que hubiera abusado de ese bug. EA se reserva el derecho a bloquear a cualquiera que abuse de un bug en los productos EA.”

(vía OnGames)




Desde luego, después de leerla, cualquiera puede pensar que será expulsado de Origin si no reporta ningún bug (lo cual sería señal de que Maxis está haciendo bien las cosas). Pero Electronic Arts ha aclarado vía Facebook que no banearán a nadie por no reportar un bug. Aseguran que están trabajando en modificar este punto, para evitar cualquier tipo de malentendido.



¡Alcaldes! Sabemos que ha habido cierta confusión con respecto a la política de notificación de errores en el acuerdo de la Beta de SimCity. No os preocupéis, EA nunca ha quitado el acceso a juegos a un jugador por no reportar un bug. De hecho, estamos actualizando este punto antes de que comience la beta este viernes para que no haya malentendidos. ¡Esperamos que la disfrutéis!



Así que si no encontráis ningún bug o finalmente no podéis jugar a la beta tras conseguir un código, no os tendréis que preocupar por salvaguardar vuestra cuenta de Origin.


(Gracias a LosSims100 por el aviso!)



domingo, 13 de enero de 2013

Último día de los servicios online de Los Sims 2


Desde el pasado mes de diciembre venimos recordando que TheSims2.com dirá adiós el 14 de enero de 2013. Pues bien, ese día ha llegado. Aprovecha las últimas horas para descargar aquello que quieras, y visitar por última vez la página, porque mañana ya será historia.


Lamentablemente, desde hace varias semanas no se puede acceder con nuestra cuenta, así que es imposible descargar nada del Intercambio.


¡Hasta siempre!