miércoles, 27 de marzo de 2013

EA: "El DRM es una estrategia fallida sin futuro en este negocio"


Declaraciones de Frank Gibeau, presidente de las divisiones de EA, a GamesIndustry.





EA: "DRM is a failed dead-end strategy"

"Esa no es la realidad; estuve involucrado en todas las reuniones [de SimCity]. El DRM nunca fue propuesto. No creamos un MMO pensando solamente en el DRM, construimos una experiencia multijugador masiva, eso es lo que creamos".


"El DRM es una estrategia fallida sin futuro; no es una estrategia viable para el negocio de los videojuegos. Así que lo que intentamos hacer creativamente es construir un servicio online en el universo SimCity, y eso es lo que tratamos de lograr. Para aquellos que tienen teorías conspiratorias sobre malvadas peticiones de EA forzando el DRM en el núcleo de Maxis, este no es el caso, en absoluto."


"Todo comenzó con el equipo de Maxis, que tenía una visión creativa de una experiencia de SimCity multijugador, conectada y cooperativa donde su ciudad, mi ciudad y la de los demás estaban [trabajando juntos], para bien o para mal. Y para bien o para mal, los jefes de diseño, los productores y programadores sentían como si quisieran contarnos una historia de una ciudad multijugador y cooperativa en torno a SimCity. Habíamos creado un montón de SimCities, y podríamos haber hecho de nuevo la típica gestión de tuberías y postes eléctricos, pero nos pareció que era una gran historia que contar y una mayor oportunidad para perseguir, con una experiencia siempre conectada en torno a ese concepto. Eso es lo que propusimos para el diseño y eso es lo Maxis ha creado y llevado adelante en el mercado".


"En ningún momento alguien dijo 'tienes que hacer esto online'. Fueron las personas creativas del equipo que pensaron que lo mejor era crear una experiencia multijugador cooperativa, y es que cuando estás creando entretenimiento... no siempre sabes lo que el cliente va a querer. hay que innovar y probar cosas nuevas, sorprender a la gente, y en este caso en particular, es lo que hemos tratado de lograr. Si juegas a un MMO, no exiges un modo sin conexión, sencillamente no lo exiges. Y, de hecho, SimCity comenzó con la sensación de que era un MMO y se jugaba como un MMO ".


"Estoy decepcionado por no haber hecho un mejor trabajo comunicando esto por adelantado. Estoy decepcionado porque tuvimos unos duros primeros días en los que subestimamos cómo la gente jugará al juego y cómo la infraestructura del servidor iba a sostenerlo, pero hemos respondido lo mejor que pudimos, tenemos gente para solucionarlo lo más rápido posible ".


"Hubo un montón de gente que tuvo una buena experiencia con el juego, pero otro montón de gente no la tuvo, y eso no lo podemos permitir, pero, al mismo tiempo tratamos de compensarlo con juegos gratis, hemos estado arreglando cosas constantemente y jugando con la experiencia, y es una experiencia que queremos seguir evolucionando con el tiempo. Tiene que ser una experiencia online como un MMO en el que llevas a cabo nuevos eventos, novedades, nuevos lugares para ir, y eso está más cerca de la visión que tenemos para este SimCity".


"Algunos clientes han tenido problemas, y tú que estás en los medios de comunicación, ya sabes cómo a veces las cosas pueden ir a peor, y por desgracia eso es lo que pasó aquí. Hicimos lo mejor que pudimos con el fin de responder a esto, y hacer ajustes en el servicio, pero el juego se sigue vendiendo en cantidades mucho mayores de lo que esperábamos. Los servidores se encuentran ahora al 100%, y hay un montón de capacidad... y no somos ni la primera ni la última empresa [que tiene un problema como este]. Activision Blizzard, Steam, Ubisoft... todo el mundo ha tenido este problema, y supongo que ahora nos ha tocado a nosotros".



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